各位司辰,大家好,这里是来自《重返未来:1999》制作组的运营小A,今天正式开通账号与大家见面。从公测前,我就一直在制作组内默默为大家服务至今,一年多以来听到过数次大家戏称我们为魔精运营(小声:虽然好像不是在夸我们……),为了让大家能更好的记住我,我已老实把魔精的面具戴好了!
本次开设这个账号来与大家交流,一个是希望后面能和大家更坦诚的交流,我会更积极主动的去收集大家的意见和想法,传递到制作组,同时可以更及时的给到大家反馈。
另一个是,在近期,我们的游戏内外产生了一系列状况,我们也从社区、客服和各类其他渠道中感受到了大家的焦虑和疑惑。由于引起大家关注的事项颇多,一些内容又涉及内部长线规划,魔精运营们与其他制作组成员针对如何回应大家期待进行了多轮讨论和协调,由于我们未及时回应大家,引起大家对项目内容的焦虑感和不安全感,在这里,小A和制作组向大家致歉。
诚然,关于问题的讨论需要时间,但应提前向大家告知我们已关注到了这些讨论和问题。此外,我也想代表制作组与大家坦诚地聊聊,近期对于游戏内容以及角色定位引发的一些问题。
版本玩法重复度较高、观感较为疲劳
我们关注到,大家对1.8、2.0版本玩法新鲜感相对匮乏较为不满。自游戏上线以来,我们按时持续推出了9个版本和大量内容、系统更新,在开发过程中我们也遇到了一些问题和难点,不过成员们都在努力解决这些困难,持续改善开发效率。
深蓝互动作为自研自发的初创团队,持续在完善设计和开发流程,从新设计提出到转化为版本内容落地,往往需要经历相对漫长的过程。在这个过程中,我们还有诸多不足要努力解决,也在持续吸纳热爱游戏、理解《重返未来:1999》理念的行业人才加入公司,为大家持续带来丰富、新鲜、好玩的游戏体验。
尤其在1.9版本,我们集中项目内外的开发产能推出了包括超长主线章节及童话模式改造、大型常驻玩法《黄昏的音序》、过往版本活动和角色活动常驻、第三扇门更新、语音自选功能、BGM播放器等大量内容更新,这一更新方式在周年版本提供较为丰富的体验和新鲜感的同时,也在一定程度上影响了制作组在跨版本开发上的余量。因此,我们选择在2.0版本优先确保活动剧情、角色和轶事相关的内容向产出,沿用了鬃毛邮报、UTTU等传统玩法,也由此在一定程度上增加了疲劳感。
但经过一个版本内部梳理后,我们已经逐步调整好稳定的内容产出节奏,此前我们也通过「制作组播报 · 特别刊」向大家展示了游戏内后续的一些调整与规划:自2.1版本开始,具有新鲜感的游玩内容将在每个版本不断推出,趣味休闲的玩法活动、大型常驻模拟经营类玩法、新的下半场活跃挑战向玩法、新的常驻多队伍挑战玩法和鬃毛邮报改版都在持续推进中,将从2.1开始陆续与大家见面,敬请期待。
角色设计与早期角色补强
我们也关注到,大家对近版本角色的设计存在较大的焦虑和不安全感,这些不安全感有部分是来自于对已获取的角色,在数个版本后是否仍有合适上场空间的疑虑。另一个经常被提及的问题,则是开服或早期版本的部分角色,与后续角色相比较为弱势,在上场空间方面受到了更大挤压。
我们始终坚持,角色与大家的情感联结是游戏内容的重要构成部分,本次我们也想借机与大家聊聊我们后续对这一问题的设计思路和后续解决方案。
我们认为在游戏早期构筑一个特定体系,往往意味着要获取和培养多位特定角色,例如初期以中毒和现实伤害为核心的“苏鹿柏”,要求获取苏芙比、洁西卡和柏林以东组成配队,其战斗性能的绑定关系较强,也会使大家在应对不同关卡赛道时压力较大。因此,在逐步推动追击、燃烧、高阶咒语、反击燃血等体系的过程中,除要求角色在体系内达到1+1>2的效果外,我们也要求角色具有相当的泛用性,以避免部分玩家未构成体系时角色适用性较窄,制造很大抽取压力的情况。同时,对于需要一定特殊配队组合和出牌策略的角色,我们会提供特定情况下较高的收益上限;对于更为泛用的、不要求配队和出牌策略的情况,则会提供相对稳定平滑的收益。
需要承认,制作组在早期的一部分角色设计上不够成熟,其循环方式、战斗机制和与其他角色的体系配合上均存在或多或少的问题。随着战斗机制的拓展和战斗环境的变化,部分早期角色很难融入到当前的体系队伍中。因此,我们在即将上线的角色强化系统中,不局限于单纯提升角色基础属性或咒语倍率,而是会基于目前设计角色的思路,从战斗环境和体系配队出发,重新审视这些角色的战斗特点和定位,并提供相应的调整或增强。部分角色可能会纳入已有的体系队伍中,对已有体系进行补强;部分角色则是在其泛用性方面更进一步,也会出现横向拓展应用场景的情况。
但是,对已上线角色进行调整是非常慎重的内容,我们也希望在2.1版本的鬃毛邮报<尖峰聚焦>模式中,对其中少部分机制进行初步投放。<尖峰聚焦>的角色调整方向不代表其最终的强化方案和完整度,具体强化和调整方案预计将尽快向大家公布。
对角色战斗性能进行回顾调整和加强,与拓展角色应用场景是并行推进的内容,制作组也在努力改善目前的战斗环境丰富度较低、区分度不足的问题。目前相对单一的战斗环境使角色间的适用场景互相挤压,容易导致不同体系较难成为自身环境的“最优解”,也容易加剧已获取角色会无法上场的焦虑。对于这一问题,我们会努力通过拓宽赛道来提高角色上场空间。
角色赛道拓展与版本游玩内容的开发与优化
我们深知,不同玩家对游戏各部分内容的关注点不同,对战斗环境和策略及数值对抗的接受度也存在差异。我们始终希望能为大家提供一个不那么焦虑的、相对舒适的战斗体验,以使大家在繁忙时也能以较为轻松的游玩状态拿到大部分核心奖励,这些核心奖励在未来也不会伴随明显超出大家养成进度的难度压力。
同时我们也关注到,很多玩家对战斗策略和游玩深度有更高的期待,喜欢挖掘角色搭配和使用的高光时刻,喜欢使用角色搭配和策略技巧达成获取更高的成就。为了回应大家的期待,我们也会积极谨慎地推动战斗环境和角色赛道的扩展:
在即将到来的2.1版本,我们对鬃毛邮报<尖峰聚焦>的敌方单位进行了大量调整,也会尝试在“再造”(每次重生获得创伤加成和受创减免)效果之外,基于战斗循环机制进行一定的规则调整,使不同出伤机制的角色获得一定的补强。同时,我们还将推出兼具较高挑战性和灵活性的《黄昏的音序》资料片《月相的辞章》,希望通过词缀和角色性能的双重变化带来新的战斗体验,也为喜欢挑战的玩家释放更多的战斗空间。
在2.2版本,我们在部分特定玩法中对咒语结算机制和上场角色数量进行了改造,希望以更多上场角色的战斗模式和连续击破\换位机制带来不同的战斗体验。
在2.3及后续版本,也会有新的大、中型玩法提供更具差分度的游玩感受,达成多战斗环境轮换和多队伍共同上场的游玩模式正在紧密开发中,敬请期待。
在已公布的抗性、韧性机制调整中,也希望能解放部分控制类角色的战斗交互空间,在一些具有一定难度的战斗中提供更多应对方案。
当然,在这些新赛道、新环境中,限时类玩法仍能以相对轻松的状态获取核心奖励,而具有高难挑战属性的玩法则会像“局外演绎--黄昏的音序”一样逐步加入常驻。我们希望通过这些更具差分度的游玩模式,为不同体系、不同战斗机制的角色逐步找到更适配的优势区间。我们也会努力解决评价环境单一导致的迭代焦虑,为更多的角色提供上场空间,非常感谢大家能多给我们一些耐心来打磨体验。
除了以上问题,我们深知自身还有很多不足需要改进,还有很多挑战需要我们去克服。《重返未来:1999》刚刚上线一年多,作为深蓝互动的首款产品,ta凝聚了公司所有人的心血,是我们珍贵的宝物。作为制作组的一员,小A非常期望能陪伴喜爱1999的大家,走的更远更长。
我们也深知,大家对我们的鞭策正是因为对《重返未来:1999》游戏高品质内容的期待,而没能通过及时调整内容来满足大家的期望是我们的工作失误。大家的反馈一直是我们前进的动力,好的游戏内容、好的游玩体验也离不开大家的反馈和建议,我们也衷心希望大家能在版本问卷、游戏客服等多方反馈渠道中表达自己的建议和诉求。小A也将持续收集大家的反馈,向制作组传递大家的建议与心声。
《重返未来:1999》成长至今,离不开各位司辰的陪伴和支持,也离不开大家的建议和反馈。长期持续运营《重返未来:1999》,为大家呈现更高质量、有深度的内容,始终是我们制作组的目标,也真诚希望大家能在此获得良好的体验。
额外要说的是,项目组让小A给大家带来了一份赠礼,赠礼将于7月27日内通过游戏内邮件送上。邮件内容:纯雨滴×600、特阶秘物匣子×5、苦目糖罐×5、利齿子儿×100000 、微尘×100000 。邮件将持续发放至8月9日23:59,大家不要忘了领取哦!